En el posteo anterior, nos dedicamos a comentar la primera gran revolución relacionada con las plataformas educativas: hablamos de los LMS, el rol histórico que cumplieron, su importancia y sus limitaciones.
Hoy os contamos qué son las LXP, sus mejoras frente a los LMS y una predicción de lo que está por venir.
Tabla de contenidos
Las LXP, o «Learning Experience Platforms» (Plataformas de Experiencia de Aprendizaje), son plataformas educativas diseñadas para brindar experiencias de aprendizaje personalizadas y altamente interactivas. Apuntan al objetivo de mejorar la forma en que las personas adquieren conocimientos y habilidades, y suelen ser utilizadas en contextos educativos tanto como corporativos.
Luego de 20 años de predominio de las LMS, las LXP vinieron a poner en cuestión su accesibilidad y flexibilidad. En esos años, la navegación en internet y los productos que se desarrollaban fueron cambiando de forma. Los ordenadores de escritorio fueron cediendo su hegemonía frente a los dispositivos móviles; las redes se hicieron más potentes y surgieron áreas y profesiones que se dedicaban a mejorar los productos digitales.
En buena medida, las LXP pretendieron alimentarse de todos estos avances para tratar de brindarnos una mejor experiencia educativa.
Flexibilidad, adaptabilidad y personalización
Las LXP cuentan con una tecnología más avanzada y almacenan datos más complejos: como tiempos, preferencias, interacción entre los alumnos, intentos, entre otros. Esto permite hacer un seguimiento más exhaustivo sobre cada alumno.
En última instancia, esto puede colaborar a concretar una de las grandes aspiraciones de la pedagogía: lograr un aprendizaje más personalizado. Se trata de poder darle más herramientas a los educadores para poder evaluar a los estudiantes y apuntalar los aspectos que cada uno tiene para mejorar. Incluso, estas plataformas suelen permitir la implementación de criterios adaptados para medir, por ejemplo, soft skills.
Las LXP también suelen estar más adaptadas a formas de evaluación modernas. Por ejemplo, las actividades pueden ser multidisciplinarias y su corrección estar dividida por “competencias”, algo muy difícil de adaptar en los LMS ya los docentes siguen relacionados a una asignatura en particular y es difícil ponerse de acuerdo (por tiempo, sobre todo) con sus colegas. Las LXP vienen a facilitar ese proceso.
Usabilidad
Por otro lado, buena parte del aprovechamiento de estos recursos tiene que ver con el desarrollo y exploración de su “usabilidad”. La experiencia de usuario pasa a ser algo fundamental en al menos dos puntos:
- Que sea intuitiva para el docente, con una herramienta sencilla para generar contenido y visualizar los datos;
- Que sea atractiva para los estudiantes, de manera tal que quieran usar este recurso. Hay que competir con otros dispositivos y en buena medida, la potencialidad en la recolección de datos proviene justamente del uso. Por eso mismo, las LXP suelen estar mejor adaptadas al uso móvil y las plataformas que ofrecen además propuestas de gaming suelen ser las más exitosas.
Autonomía
Otra ventaja de las LXP es la autonomía. Si bien las actividades en general son cargadas por el docente o por especialistas en contenido educativo, los alumnos pueden tomar algunas decisiones: qué camino seguir y el ritmo para llevarlo a cabo. Algunas plataformas, además, cuentan con la posibilidad de que los alumnos sean creadores de contenido, aplicando algo similar al aula invertida.
Colaboración
Uno de los talones de Aquiles de los LMS era su escasa capacidad para fomentar el trabajo colaborativo. En muchos casos, el único espacio para desarrollar actividades en grupo eran los foros, mientras que toda la interacción se debía llevar a cabo por fuera de las plataformas. Las LXP, en cambio, se proponen generar entornos más colaborativos, donde ya no sea la relación con el docente la única línea rectora, sino también con los compañeros de clase.
Más allá de todos los avances que pudiéramos adjudicar a las LXP, todavía tienen mucho camino por recorrer. Por su reciente desarrollo, muchos de los softwares prometen más de lo que realmente pueden conseguir. Algunos están pensados exclusivamente para el terreno educativo, pero muchos otros abren el juego a otras áreas.
En el terreno de la evaluación también hay muchas cosas por mejorar: se pueden computar nuevos datos y competencias, algo muy valioso, pero las actividades son en muchos casos muy parecidas a las tradicionales y la respuesta que recibe el alumno muchas veces es simplemente la de “correcto” o “incorrecto”. Eso tiene poco de formativo, y el feedback del docente sigue siendo fundamental.
Probablemente estos puntos se puedan mejorar en poco tiempo, de la mano de la integración con inteligencia artificial, realidad virtual y realidad aumentada, haciendo de las experiencias de las LXP algo todavía más atractivo y genuino. Recordemos que no se trata ya sólo de ofrecer información, sino experiencias completas de aprendizaje en entornos que sean favorables. Los estudiantes y los docentes se lo merecen.