Ernesto Buñuel, CEO de Zynergic, nos explica de qué trata el nuevo videojuego de Eutopía y por qué lo han hecho.
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Eutopía es una plataforma diseñada para ayudar a docentes a evaluar las competencias de sus alumnos. A diferencia de otras soluciones que se basan en cuadernillos de evaluación, Eutopía genera datos en tiempo real del desempeño de los alumnos en clase. ¿Y cómo se generan estos datos? Mediante un videojuego.
A este videojuego le llamamos temática. Hasta ahora Eutopía solo tenía una temática: Un juego basado en títulos de nuestra infancia como Sims City, Civilization o Clash of Clans. En esta temática cada alumno tiene que construir su propia aldea dentro de la isla de Eutopía, y sus compañeros de clase harán lo mismo, por lo que tienen que convivir en este espacio colaborativo.
Cada alumno desarrolla su aldea eligiendo diferentes recursos energéticos, tomando decisiones sobre si su ciudad estará alimentada por paneles solares, petróleo o fuentes modernas de energía como el hidrógeno. Pero tendrán que tener cuidado con el CO2 que emiten, que afectará a su desarrollo y el de sus compañeros.
Esta energía les permite aumentar la población de sus aldeas, haciendo que Eutopía pase de ser una isla desierta a una metrópolis. Pero para conseguir esta energía, los alumnos deberán completar situaciones de aprendizaje programadas por los docentes. De esta manera los alumnos tienen un incentivo extrínseco adicional para completar los contenidos de clase, motivando en particular a aquellos con dificultades de aprendizaje.
Y la magia ocurre por detrás de la aplicación; a medida que los alumnos van completando estas situaciones de aprendizaje, van interactuando con sus compañeros en el juego y van tomando decisiones, automáticamente se construye un análisis de sus competencias.
Pero esta ha sido la temática 1: El videojuego sobre gestión de recursos con fuentes de energía y emisión de CO2. Si todo funciona ¿por qué estamos hablando de una segunda temática?
Las temáticas son las experiencias jugables que mantienen a los alumnos motivados en Eutopía. Cuando diseñamos la plataforma lo hicimos pensando en incluir más juegos a parte de la temática 1 sobre energías renovables.
Añadir más experiencias gamificadas mantiene Eutopía siempre interesante para los alumnos. De esta manera los docentes podéis variar la temática de un curso al siguiente y el alumnado no repite la misma experiencia jugable.
Además, desarrollar más temáticas nos permite explorar otros objetivos de desarrollo sostenible (ODS). Cada temática está ligada a 5 ODS. Hacemos esto porque creemos que contextualizar las experiencias de aprendizaje con estos grandes objetivos es muy beneficioso para los alumnos.
Por otro lado, crear más temáticas jugables nos permite flexibilizar Eutopía más aún. Podemos crear temáticas más adultas para alumnos en FPs o universidades y temáticas más sencillas para alumnos en los primeros ciclos de primaria.
Pero sobre todo ¡nos encantan los videojuegos! Nos apasiona crear experiencias motivantes para los alumnos y estamos convencidos de que ellos disfrutan de jugarlas casi tanto como nosotros de crearlas.
Si en la primera temática nos inspirábamos en juegos como Sims City o Civilization para explorar la creación de una aldea alimentada por diferentes formas de energía, en la segunda temática tenemos una fuente de inspiración que enamorará aún más a vuestros alumnos.
Nos inspiramos en Digimon, Invizimals, Spectrobes y Pokémon para crear una temática en la que explorar temas de biodiversidad y ecosistemas. Con esto introducimos a: Los Eutons. Conócelos en este vídeo.
En el archipiélago de Eutopía habitaban unas criaturas hace mucho tiempo, pero por una gran catástrofe desaparecieron todas, dejando la isla desierta, sin vida. Tras llegar a la isla y asentarse en diferentes zonas, los alumnos deberán recuperar la biodiversidad que una vez hacía a Eutopía un paraíso. Para hacerlo, los alumnos deberán enviar diferentes exploradores a los diversos ecosistemas de la isla. En cada ecosistema podrán encontrar objetos con material genético de estas criaturas extintas.
Introduciendo este material genético podremos restaurar a una criatura a la que llamamos Euton. Estas criaturas no son copias exactas de los animales antiguos que habitaban la isla, ya que los años han hecho que el material genético se combine con elementos del ecosistema, creando mezclas que dan forma a estas nuevas criaturas.
Por ejemplo esta criatura llamada Costalita ha combinado su ADN con elementos de la playa, haciendo que use una sombrilla para volar, por lo que sus alas se han encogido.
Durante su viaje a Eutopía los alumnos irán descubriendo muchas más criaturas con distintos niveles de rareza. También podrán intercambiar material genético con sus compañeros para colaborar a la hora de restaurar a más criaturas y aumentar su biodiversidad.
Pero, tal y como en la primera temática se podía contaminar, aquí también existe una posible decisión menos ética para los alumnos.
Cuando los alumnos mandan a un explorador a buscar un ítem nuevo en un ecosistema, pueden elegir entre tres exploradores. El explorador que elijan tendrá un impacto sobre el ecosistema que exploran.
Hay exploradores menos eficientes que no dañan al ecosistema, mientras que otros aumentan la probabilidad de encontrar ítems poco comunes a cambio de reducir la salud del ecosistema. Cada vez que esto ocurre, las probabilidades de encontrar objetos para el siguiente compañero que explore serán peores.
Esto pone a los alumnos en una dicotomía: ¿Van a destruir el ecosistema para conseguir beneficio personal a corto plazo? ¿O se preocuparán por sus compañeros y futuras opciones? Descúbrelo con la segunda temática de Eutopía.